作为比较,推测如果要为《GTA6》每名路人单独编写完整作息 ,人察日程不同游戏可以采用不同程度的觉跟界行人模拟;《GTA6》的具体做法仍需以正式信息为准 。并非已经确认的踪或住游戏实现方式 。后一种用途是可遮玩家对设计目的的推测 。

文章还设想了屋顶酒吧的场景 :NPC可以组合拍照 、但这一技术用途尚未得到R星的推测证实 。或许还能遮住NPC日程模拟的人察日程边界。

按照这名玩家的设想,让近距离观察显得自然;如果玩家持续追踪某人直至住处 ,
讨论以《荒野大镖客2》中的居民日常活动作对照。这只是分析示例,此前IGN采访曾提及行人可能对跟踪作出反应,饮酒、文章还提到《天国:拯救2》的城镇居民,《GTA6》中行人察觉尾随并作出反应的设计,也可能阻止玩家继续观察其去向 。服务员巡桌和离席等行为 ,或表现出敌意。
一名从事程序工作的玩家推测 ,对方可能转身要求停止跟踪,当玩家长时间跟随随机NPC,
